比鞋子和TT更需要充分的適應(yīng)才會舒服的,可能是不樣游戲UI。
當(dāng)然如果你是巨變經(jīng)理西野秀明(索尼SIE事業(yè)部CEO),大可以說:我們的足球游戲(幾乎)沒有UI。
但《足球經(jīng)理》系列不行:這游戲是不樣一款本質(zhì)“足球數(shù)據(jù)庫”的作品,如果沒有一個合理的巨變經(jīng)理UI把背后海量繁復(fù)的數(shù)據(jù)內(nèi)容“框”住,你會淹沒在數(shù)據(jù)的足球海洋里,就算是不樣阿爾法狗也很難游出來。
在這樣的巨變經(jīng)理前提下,Sports Interactive的足球《足球經(jīng)理26》決定做出了系列30年歷史上最大的改變:改用Unity引擎制作游戲,并且徹底重構(gòu)了UI邏輯。不樣
這毫無疑問是巨變經(jīng)理一個非常大膽的行為,因為這個系列慢慢轉(zhuǎn)為“年貨”游戲,足球這樣的不樣好處是可以保持用戶的慣性和粘性,但不利之處也同樣在于這一點:從《足球經(jīng)理2018》到《足球經(jīng)理2024》,游戲雖然在內(nèi)容層面不斷引入類似于團隊士氣這樣的新系統(tǒng),并致力于游戲內(nèi)AI的調(diào)整與進化,但如果看“皮膚”也就是UI,可以說確實是變化不大。
不過這一切在即將發(fā)售的《足球經(jīng)理26》畫上了一個句點:游戲整體的菜單展示邏輯從以往的“側(cè)邊欄”,調(diào)整為“磁吸卡片式”,對不同類別信息做了更清晰的區(qū)分。
所以在2025年當(dāng)我們聊起《足球經(jīng)理26》,必然繞不開一個話題就是UI,那么也讓我結(jié)合游戲的底層邏輯、具體玩法和最新的UI聊一下,F(xiàn)M26的新面貌究竟如何?
第一印象:大幅提升的比賽畫面觀感
在《足球經(jīng)理2024》和之前的作品中,這個系列都是采用Sports Interactive的自研引擎,在模擬經(jīng)營的2D靜態(tài)界面算是表現(xiàn)尚可(因為也沒有圖形技術(shù)的發(fā)揮空間),但在賽場的3D表現(xiàn)無疑就非常的有“時代感”了:
上圖是《足球經(jīng)理2024》的比賽畫面,角色的立體感不強、草皮的“貼圖”感明顯、只能45度俯視角,它距離同年EA的FC(原FIFA)差距明顯。
可以對比一下《EA SPORTS FC》的比賽畫面:除了基礎(chǔ)的球員建模、場地貼圖和光影表現(xiàn),更重要的部分是它還有大量的運鏡變化,帶來了更多的“臨場感”。
而在《足球經(jīng)理26》,在Unity引擎的加持下,比賽畫面有了非常大幅度的進化:更接近FC質(zhì)感的環(huán)境貼圖、更精細的球員建模。
還有更多的運鏡變化,這些共同構(gòu)成了更好的“視效體驗”
雖然作為一款底層玩法是模擬經(jīng)營的游戲來說,比賽的現(xiàn)場觀感不那么重要,在教練生涯的中后期,可能大部分玩家也會直接跳過關(guān)鍵對局,但相對于其他純模擬經(jīng)營游戲,《足球經(jīng)理》的比賽體驗就像動作游戲的劇情——不那么重要,但必須得有。
在大部分場景,我們面對的是一個“快進”版本的賽場實錄:而這個界面也展現(xiàn)了本作“模塊化”的風(fēng)格,用更多矩形框陣集中了各個類型的信息,而非之前的側(cè)邊欄羅列
具體玩法:郵箱上的總經(jīng)理,賽場內(nèi)外的指揮官
對于大部分游戲而言,會嘗試簡化玩家需要處理的信息量,但《足球經(jīng)理》系列卻不一樣,這是一款高度細節(jié)化的模擬游戲,玩家面臨的是一個俱樂部事無巨細的大小事宜——財務(wù)、人員選拔&訓(xùn)練、比賽表現(xiàn)、媒體環(huán)境等等盡管基本都有相關(guān)的工作人員負責(zé),但是基本上都需要你敲定。
那么對于一個經(jīng)營管理的門外漢,哪怕是足球愛好者而言,其中的大部分事務(wù)都是相對陌生的,那么它是如何實現(xiàn)引導(dǎo)性的呢?答案在于通過“可視化”操作與郵箱匯總實現(xiàn)的超強引導(dǎo)機制。
可視化操作是指玩家?guī)缀踉卩]箱里就可以搞定一切——無論是球隊訓(xùn)練、新秀選拔還是續(xù)約談判,都是通過一封封的郵件直接送到總經(jīng)理的郵箱。
那么總經(jīng)理的工作就成為了簡單的決定事項執(zhí)行與否,當(dāng)然如果只是無腦點點點,大概就和劉嬋、秦二世差不多,只能做亡國昏君了,不過這個時候就是FM最近幾代持續(xù)在強化的AI系統(tǒng)發(fā)揮作用的時候了——基本大小事宜都有專業(yè)人員向你提出建議,你繼續(xù)決定的只有執(zhí)行與否,從AI強化這個意義上來說,《足球經(jīng)理26》也是比較適合新人入坑的一代了。
在我們開始一局《足球經(jīng)理26》之前,首先需要建立自己的教練檔案。
這一套系統(tǒng)很容易讓人聯(lián)想到CRPG的“車卡”環(huán)節(jié),不過在《足球經(jīng)理》之前的作品選擇一些背景、出身、外型對于游戲進程的影響是非常有限的,更多是一種DIY中的代入感需求
但《足球經(jīng)理26》開始有實質(zhì)性影響的內(nèi)容出現(xiàn)了:你可以選擇你的行業(yè)資歷,包含球員生涯、足球行業(yè)的非球員角色(比如評論員)和此前的教練資歷,這些共同決定了你的聲望,聲望決定了后續(xù)諸多和人交互內(nèi)容的難度與效果。
顯然貝肯鮑爾和瓜迪奧拉退役做教練會相對于一個業(yè)界新人無名小卒有大得多的初始影響力,所以這算是非常符合現(xiàn)實的一項改動了。
當(dāng)然這個部分我也有想要吐槽的,首先是出生地居然是按城市而非按省份區(qū)分。
然后是自定義捏人各部分的可選項目不夠細致——unity大概也比較難實現(xiàn)類似于《怪物獵人:荒野》或者《Inzoi》那樣各個部位的指數(shù)級調(diào)節(jié),不過相對于系列之前僅僅只有幾個固定模版可選,已經(jīng)算是不小的進步了。
此外游戲的捏人過程也在嘗試將信息集成化——你可以選擇你的執(zhí)教風(fēng)格和性格
這些屬性會形成一個你最終的執(zhí)教屬性參數(shù)
在《足球經(jīng)理2024》或者之前的作品中,會把執(zhí)教能力和管理能力使用可加點的數(shù)值化呈現(xiàn)——這些對于系列老鳥來說會是更加直觀可控的模式,但是對于新人來說,這些數(shù)值并不能產(chǎn)生直觀化的概念印象,而這種改變也彰顯著這一代游戲的改革思路:用更加可視化、模塊化、更易理解的信息內(nèi)容,替代以前以數(shù)字、文本的信息陳列式展示
在戰(zhàn)術(shù)風(fēng)格的內(nèi)容呈現(xiàn)上,《足球經(jīng)理26》也在嘗試讓游戲內(nèi)容更加接近“足球愛好者容易理解的模式”,而非“《足球經(jīng)理》系列玩家習(xí)慣的模式”——可以看到“雙翼齊飛”、“長傳沖吊”、“快速防反”這些模塊化的一鍵設(shè)置,這些戰(zhàn)術(shù)設(shè)置根據(jù)有球和無球時會有各自的側(cè)重面,比如強調(diào)控制球權(quán)的戰(zhàn)術(shù)風(fēng)格:
在持球時,需要短傳出球、破壓推進、門將出球、找中后衛(wèi)短傳、開門球放慢節(jié)奏
在無球時,需要后防線壓上、高位逼搶、增加觸發(fā)緊逼、逼搶門將、轉(zhuǎn)換階段立即反搶
作為對比,在《足球經(jīng)理2024》中,戰(zhàn)術(shù)細節(jié)的設(shè)置如上圖所示——它更加需要玩家對于足球和系列本身的了解。
而《足球經(jīng)理26》中這些戰(zhàn)術(shù)風(fēng)格依然可以進行細節(jié)的微調(diào),但是對于《足球經(jīng)理》系列的新玩家來說,無疑易于理解了很多。
在和俱樂部高管的溝通層面,《足球經(jīng)理26》則顯得更有可控性——所有的目標都會從1到4的程度優(yōu)先級,而你可以對各個目標的權(quán)重提出異議,這個時候捏人時的聲望值就會開始發(fā)揮作用。
作為對比,系列前作中你對于管理層的目標其實“議價權(quán)”并不強,大部分情況下只能全盤接受管理層的預(yù)期目標。
當(dāng)然,有一些部分屬于應(yīng)該進化,但改變不大的,比如球隊談話和新聞發(fā)布會——之前在《足球經(jīng)理2024》的評論中有人認為可以適當(dāng)引入AI技術(shù)完成一些互動性更強的對話,這一點我也深以為然,在《足球經(jīng)理26》中,你還是只能從積極、平淡、消極三個層面從預(yù)設(shè)句子中選擇,來完成球員會議、記者招待會和賽中的打氣環(huán)節(jié)。
作為對比《足球經(jīng)理2024》的互動界面是這樣的——類似于交互動作被簡化感覺有點可惜,如果能用交互動作讓我們捏的角色來點實機演算的演出是最理想的。
在信息處理的主交互頁面,《足球經(jīng)理2024》和飛書的UI邏輯差不多——左側(cè)系列列表是各個項目分頁,然后信息處理是“上下到下”的依次處理邏輯,這樣的不好,大概在于:如果需要多信息綜合決策,你需要頻繁的切換壓面
btw:以防有人不知道飛書是什么界面風(fēng)格
整體而言,《足球經(jīng)理26》采用的是“信息模塊”展示方式——大的條目被精簡為:經(jīng)理中心、陣容、招募、比賽日、俱樂部和生涯。
細節(jié)信息則以框圖展示——這對于老玩家來說難以避免的會帶來一些重新熟悉模塊位置的問題,但是對于復(fù)雜信息的綜合決策是更便利的方式。
因為它最直觀的對比是↑,在各種帶偵探元素的美劇中,都展示了“鋪開”的線索比疊起來的文件夾更能啟發(fā)思考。
所以《足球經(jīng)理》系列老玩家可能會面臨著“我的房間被父母重新收拾過了!”的陌生和不適感,但相信習(xí)慣之后會有更好的體驗。
底層邏輯:抓青訓(xùn)寶可夢,做豪門領(lǐng)軍人!
除非你是從很有錢的土豪俱樂部開局,那么肯定是走“淘寶”路線的,20-25歲這個年齡段已經(jīng)在一級聯(lián)賽暫露頭角的球員而言,往往轉(zhuǎn)會費都高達數(shù)億——無論我選擇中超最有錢的上海上港開局,但如果敞開了引進外援,基本就只夠一個大牌的開銷。
如果是走淘寶路線的話,租借是并不可少的一環(huán)——如果是大俱樂部,可以把球員租借給小俱樂部收回大部分的工資之處,反過來的話,小俱樂部可以用更低的價格獲得戰(zhàn)力,然后年輕的苗子在長時間訓(xùn)練后可以看到潛力、適應(yīng)位置和隱藏技能。
挑選到合適的苗子只是第一步,接下來是把他們打磨成優(yōu)秀的球員——球員的語言、球場習(xí)慣、球技等都可以通過訓(xùn)練來解決,AI會自動判斷優(yōu)先級,不過這些都存在開銷,對于大俱樂部而言相對還好,但如果是從底層聯(lián)賽或者小國聯(lián)賽開始的俱樂部就要仔細斟酌事項的性價比了。
訓(xùn)練需要考慮的一個要素就是傷病負荷的問題,大部分球員在30歲左右會進入傷病高發(fā)期,尤其是對于那些需要雙線乃至于三線征戰(zhàn)的俱樂部尤其需要注意這一點(如果涉及到大規(guī)模人員輪換,那么就不要在董事會那里做不必要的成績許諾,因為本作的比賽是自動,如果踢不過那就是真無法可想)。
球員對于薪酬&激勵制度&上場時間&球隊地位的滿意程度都會影響心態(tài),不過好在還有比賽期間更衣室內(nèi)的激勵環(huán)節(jié)、每一段時間會舉行的球員會議等這些溝通相關(guān)的環(huán)節(jié)也可以改善這些,如果你發(fā)現(xiàn)你的提案很多人不滿意,也可以選擇退讓。
總的來說,這個過程的樂趣在于養(yǎng)成——現(xiàn)實世界中中國俱樂部可能會被日韓強敵按著摩擦一輩子,但在賽博舞臺可以“三十年河?xùn)|,三十年河西”,在熟練的《足球經(jīng)理》玩家手里,把一只百無一用的雞肋球隊改造成冠軍之師可能也就是5個賽季左右的事情,而如何更快、更有效的完成這樣的目標,也正是這個系列提供的獨一無二的樂趣。
但當(dāng)我讓上海上港慢慢變成亞洲強隊時,聯(lián)系一下每況愈下的中國足球,卻難免有點傷感。
不過雖然中國足球算是頹勢已久,但中國玩家對于FC和《足球經(jīng)理》的熱情卻從未退卻。
在2025年快要結(jié)束的日子,有關(guān)中國競技體育最大的新聞,大概是今年被NBA開拓者隊16順位選中的楊翰森被下放NBDL的消息,但在更久之前,“中國球員留洋”的故事,屬于孫繼海、李鐵、范志毅、楊晨...
這里我想要說的是:競技體育之外,其實中國玩家熱愛足球的心并沒有改變,它像是深埋的火種等待被點燃,而《足球經(jīng)理》便是這樣“造夢”的舞臺,在25年這個歷史悠久的系列迎來了新生,希望屏幕之外的中國足球同樣可以迎來這樣的一天。
比鞋子和TT更需要充分的適應(yīng)才會舒服的,可能是游戲UI。
當(dāng)然如果你是西野秀明(索尼SIE事業(yè)部CEO),大可以說:我們的游戲(幾乎)沒有UI。
但《足球經(jīng)理》系列不行:這游戲是一款本質(zhì)“足球數(shù)據(jù)庫”的作品,如果沒有一個合理的UI把背后海量繁復(fù)的數(shù)據(jù)內(nèi)容“框”住,你會淹沒在數(shù)據(jù)的海洋里,就算是阿爾法狗也很難游出來。
在這樣的前提下,Sports Interactive的《足球經(jīng)理26》決定做出了系列30年歷史上最大的改變:改用Unity引擎制作游戲,并且徹底重構(gòu)了UI邏輯。
這毫無疑問是一個非常大膽的行為,因為這個系列慢慢轉(zhuǎn)為“年貨”游戲,這樣的好處是可以保持用戶的慣性和粘性,但不利之處也同樣在于這一點:從《足球經(jīng)理2018》到《足球經(jīng)理2024》,游戲雖然在內(nèi)容層面不斷引入類似于團隊士氣這樣的新系統(tǒng),并致力于游戲內(nèi)AI的調(diào)整與進化,但如果看“皮膚”也就是UI,可以說確實是變化不大。
不過這一切在即將發(fā)售的《足球經(jīng)理26》畫上了一個句點:游戲整體的菜單展示邏輯從以往的“側(cè)邊欄”,調(diào)整為“磁吸卡片式”,對不同類別信息做了更清晰的區(qū)分。
所以在2025年當(dāng)我們聊起《足球經(jīng)理26》,必然繞不開一個話題就是UI,那么也讓我結(jié)合游戲的底層邏輯、具體玩法和最新的UI聊一下,F(xiàn)M26的新面貌究竟如何?
第一印象:大幅提升的比賽畫面觀感
在《足球經(jīng)理2024》和之前的作品中,這個系列都是采用Sports Interactive的自研引擎,在模擬經(jīng)營的2D靜態(tài)界面算是表現(xiàn)尚可(因為也沒有圖形技術(shù)的發(fā)揮空間),但在賽場的3D表現(xiàn)無疑就非常的有“時代感”了:
上圖是《足球經(jīng)理2024》的比賽畫面,角色的立體感不強、草皮的“貼圖”感明顯、只能45度俯視角,它距離同年EA的FC(原FIFA)差距明顯。
可以對比一下《EA SPORTS FC》的比賽畫面:除了基礎(chǔ)的球員建模、場地貼圖和光影表現(xiàn),更重要的部分是它還有大量的運鏡變化,帶來了更多的“臨場感”。
而在《足球經(jīng)理26》,在Unity引擎的加持下,比賽畫面有了非常大幅度的進化:更接近FC質(zhì)感的環(huán)境貼圖、更精細的球員建模。
還有更多的運鏡變化,這些共同構(gòu)成了更好的“視效體驗”
雖然作為一款底層玩法是模擬經(jīng)營的游戲來說,比賽的現(xiàn)場觀感不那么重要,在教練生涯的中后期,可能大部分玩家也會直接跳過關(guān)鍵對局,但相對于其他純模擬經(jīng)營游戲,《足球經(jīng)理》的比賽體驗就像動作游戲的劇情——不那么重要,但必須得有。
在大部分場景,我們面對的是一個“快進”版本的賽場實錄:而這個界面也展現(xiàn)了本作“模塊化”的風(fēng)格,用更多矩形框陣集中了各個類型的信息,而非之前的側(cè)邊欄羅列
具體玩法:郵箱上的總經(jīng)理,賽場內(nèi)外的指揮官
對于大部分游戲而言,會嘗試簡化玩家需要處理的信息量,但《足球經(jīng)理》系列卻不一樣,這是一款高度細節(jié)化的模擬游戲,玩家面臨的是一個俱樂部事無巨細的大小事宜——財務(wù)、人員選拔&訓(xùn)練、比賽表現(xiàn)、媒體環(huán)境等等盡管基本都有相關(guān)的工作人員負責(zé),但是基本上都需要你敲定。
那么對于一個經(jīng)營管理的門外漢,哪怕是足球愛好者而言,其中的大部分事務(wù)都是相對陌生的,那么它是如何實現(xiàn)引導(dǎo)性的呢?答案在于通過“可視化”操作與郵箱匯總實現(xiàn)的超強引導(dǎo)機制。
可視化操作是指玩家?guī)缀踉卩]箱里就可以搞定一切——無論是球隊訓(xùn)練、新秀選拔還是續(xù)約談判,都是通過一封封的郵件直接送到總經(jīng)理的郵箱。
那么總經(jīng)理的工作就成為了簡單的決定事項執(zhí)行與否,當(dāng)然如果只是無腦點點點,大概就和劉嬋、秦二世差不多,只能做亡國昏君了,不過這個時候就是FM最近幾代持續(xù)在強化的AI系統(tǒng)發(fā)揮作用的時候了——基本大小事宜都有專業(yè)人員向你提出建議,你繼續(xù)決定的只有執(zhí)行與否,從AI強化這個意義上來說,《足球經(jīng)理26》也是比較適合新人入坑的一代了。
在我們開始一局《足球經(jīng)理26》之前,首先需要建立自己的教練檔案。
這一套系統(tǒng)很容易讓人聯(lián)想到CRPG的“車卡”環(huán)節(jié),不過在《足球經(jīng)理》之前的作品選擇一些背景、出身、外型對于游戲進程的影響是非常有限的,更多是一種DIY中的代入感需求
但《足球經(jīng)理26》開始有實質(zhì)性影響的內(nèi)容出現(xiàn)了:你可以選擇你的行業(yè)資歷,包含球員生涯、足球行業(yè)的非球員角色(比如評論員)和此前的教練資歷,這些共同決定了你的聲望,聲望決定了后續(xù)諸多和人交互內(nèi)容的難度與效果。
顯然貝肯鮑爾和瓜迪奧拉退役做教練會相對于一個業(yè)界新人無名小卒有大得多的初始影響力,所以這算是非常符合現(xiàn)實的一項改動了。
當(dāng)然這個部分我也有想要吐槽的,首先是出生地居然是按城市而非按省份區(qū)分。
然后是自定義捏人各部分的可選項目不夠細致——unity大概也比較難實現(xiàn)類似于《怪物獵人:荒野》或者《Inzoi》那樣各個部位的指數(shù)級調(diào)節(jié),不過相對于系列之前僅僅只有幾個固定模版可選,已經(jīng)算是不小的進步了。
此外游戲的捏人過程也在嘗試將信息集成化——你可以選擇你的執(zhí)教風(fēng)格和性格
這些屬性會形成一個你最終的執(zhí)教屬性參數(shù)
在《足球經(jīng)理2024》或者之前的作品中,會把執(zhí)教能力和管理能力使用可加點的數(shù)值化呈現(xiàn)——這些對于系列老鳥來說會是更加直觀可控的模式,但是對于新人來說,這些數(shù)值并不能產(chǎn)生直觀化的概念印象,而這種改變也彰顯著這一代游戲的改革思路:用更加可視化、模塊化、更易理解的信息內(nèi)容,替代以前以數(shù)字、文本的信息陳列式展示
在戰(zhàn)術(shù)風(fēng)格的內(nèi)容呈現(xiàn)上,《足球經(jīng)理26》也在嘗試讓游戲內(nèi)容更加接近“足球愛好者容易理解的模式”,而非“《足球經(jīng)理》系列玩家習(xí)慣的模式”——可以看到“雙翼齊飛”、“長傳沖吊”、“快速防反”這些模塊化的一鍵設(shè)置,這些戰(zhàn)術(shù)設(shè)置根據(jù)有球和無球時會有各自的側(cè)重面,比如強調(diào)控制球權(quán)的戰(zhàn)術(shù)風(fēng)格:
在持球時,需要短傳出球、破壓推進、門將出球、找中后衛(wèi)短傳、開門球放慢節(jié)奏
在無球時,需要后防線壓上、高位逼搶、增加觸發(fā)緊逼、逼搶門將、轉(zhuǎn)換階段立即反搶
作為對比,在《足球經(jīng)理2024》中,戰(zhàn)術(shù)細節(jié)的設(shè)置如上圖所示——它更加需要玩家對于足球和系列本身的了解。
而《足球經(jīng)理26》中這些戰(zhàn)術(shù)風(fēng)格依然可以進行細節(jié)的微調(diào),但是對于《足球經(jīng)理》系列的新玩家來說,無疑易于理解了很多。
在和俱樂部高管的溝通層面,《足球經(jīng)理26》則顯得更有可控性——所有的目標都會從1到4的程度優(yōu)先級,而你可以對各個目標的權(quán)重提出異議,這個時候捏人時的聲望值就會開始發(fā)揮作用。
作為對比,系列前作中你對于管理層的目標其實“議價權(quán)”并不強,大部分情況下只能全盤接受管理層的預(yù)期目標。
當(dāng)然,有一些部分屬于應(yīng)該進化,但改變不大的,比如球隊談話和新聞發(fā)布會——之前在《足球經(jīng)理2024》的評論中有人認為可以適當(dāng)引入AI技術(shù)完成一些互動性更強的對話,這一點我也深以為然,在《足球經(jīng)理26》中,你還是只能從積極、平淡、消極三個層面從預(yù)設(shè)句子中選擇,來完成球員會議、記者招待會和賽中的打氣環(huán)節(jié)。
作為對比《足球經(jīng)理2024》的互動界面是這樣的——類似于交互動作被簡化感覺有點可惜,如果能用交互動作讓我們捏的角色來點實機演算的演出是最理想的。
在信息處理的主交互頁面,《足球經(jīng)理2024》和飛書的UI邏輯差不多——左側(cè)系列列表是各個項目分頁,然后信息處理是“上下到下”的依次處理邏輯,這樣的不好,大概在于:如果需要多信息綜合決策,你需要頻繁的切換壓面
btw:以防有人不知道飛書是什么界面風(fēng)格
整體而言,《足球經(jīng)理26》采用的是“信息模塊”展示方式——大的條目被精簡為:經(jīng)理中心、陣容、招募、比賽日、俱樂部和生涯。
細節(jié)信息則以框圖展示——這對于老玩家來說難以避免的會帶來一些重新熟悉模塊位置的問題,但是對于復(fù)雜信息的綜合決策是更便利的方式。
因為它最直觀的對比是↑,在各種帶偵探元素的美劇中,都展示了“鋪開”的線索比疊起來的文件夾更能啟發(fā)思考。
所以《足球經(jīng)理》系列老玩家可能會面臨著“我的房間被父母重新收拾過了!”的陌生和不適感,但相信習(xí)慣之后會有更好的體驗。
底層邏輯:抓青訓(xùn)寶可夢,做豪門領(lǐng)軍人!
除非你是從很有錢的土豪俱樂部開局,那么肯定是走“淘寶”路線的,20-25歲這個年齡段已經(jīng)在一級聯(lián)賽暫露頭角的球員而言,往往轉(zhuǎn)會費都高達數(shù)億——無論我選擇中超最有錢的上海上港開局,但如果敞開了引進外援,基本就只夠一個大牌的開銷。
如果是走淘寶路線的話,租借是并不可少的一環(huán)——如果是大俱樂部,可以把球員租借給小俱樂部收回大部分的工資之處,反過來的話,小俱樂部可以用更低的價格獲得戰(zhàn)力,然后年輕的苗子在長時間訓(xùn)練后可以看到潛力、適應(yīng)位置和隱藏技能。
挑選到合適的苗子只是第一步,接下來是把他們打磨成優(yōu)秀的球員——球員的語言、球場習(xí)慣、球技等都可以通過訓(xùn)練來解決,AI會自動判斷優(yōu)先級,不過這些都存在開銷,對于大俱樂部而言相對還好,但如果是從底層聯(lián)賽或者小國聯(lián)賽開始的俱樂部就要仔細斟酌事項的性價比了。
訓(xùn)練需要考慮的一個要素就是傷病負荷的問題,大部分球員在30歲左右會進入傷病高發(fā)期,尤其是對于那些需要雙線乃至于三線征戰(zhàn)的俱樂部尤其需要注意這一點(如果涉及到大規(guī)模人員輪換,那么就不要在董事會那里做不必要的成績許諾,因為本作的比賽是自動,如果踢不過那就是真無法可想)。
球員對于薪酬&激勵制度&上場時間&球隊地位的滿意程度都會影響心態(tài),不過好在還有比賽期間更衣室內(nèi)的激勵環(huán)節(jié)、每一段時間會舉行的球員會議等這些溝通相關(guān)的環(huán)節(jié)也可以改善這些,如果你發(fā)現(xiàn)你的提案很多人不滿意,也可以選擇退讓。
總的來說,這個過程的樂趣在于養(yǎng)成——現(xiàn)實世界中中國俱樂部可能會被日韓強敵按著摩擦一輩子,但在賽博舞臺可以“三十年河?xùn)|,三十年河西”,在熟練的《足球經(jīng)理》玩家手里,把一只百無一用的雞肋球隊改造成冠軍之師可能也就是5個賽季左右的事情,而如何更快、更有效的完成這樣的目標,也正是這個系列提供的獨一無二的樂趣。
但當(dāng)我讓上海上港慢慢變成亞洲強隊時,聯(lián)系一下每況愈下的中國足球,卻難免有點傷感。
不過雖然中國足球算是頹勢已久,但中國玩家對于FC和《足球經(jīng)理》的熱情卻從未退卻。
在2025年快要結(jié)束的日子,有關(guān)中國競技體育最大的新聞,大概是今年被NBA開拓者隊16順位選中的楊翰森被下放NBDL的消息,但在更久之前,“中國球員留洋”的故事,屬于孫繼海、李鐵、范志毅、楊晨...
這里我想要說的是:競技體育之外,其實中國玩家熱愛足球的心并沒有改變,它像是深埋的火種等待被點燃,而《足球經(jīng)理》便是這樣“造夢”的舞臺,在25年這個歷史悠久的系列迎來了新生,希望屏幕之外的中國足球同樣可以迎來這樣的一天。
