過完劇情兩天了,說實話評價上很糾結(jié),帖批說好不好,評下說爛也不爛。翁法你說神,還想我是帖批反對的,你說爛完了,評下我也是翁法反對的,不過憑樸素的還想直覺來說,我覺得玩起來實在是帖批體驗不佳,瑕疵過多影響了整體。評下
慣例先說優(yōu)點,翁法因為接下來是還想要大談缺點所以一口氣先把優(yōu)點帶過。首先是帖批大綱不錯,整體劇情框架完整嚴(yán)密,評下與世界觀接軌融洽,承上啟下。其次是箱庭世界的美術(shù)非常不錯,解密這個見仁見智,我個人只喜歡黃金替罪羊。然后是老生常談的角色美術(shù)和性格設(shè)定,以及場景音樂,角色專屬音樂動機,也非常鮮明。
接下來就是批評時刻:
1.詭異的敘事節(jié)奏
前面優(yōu)點提了優(yōu)秀的故事框架,但是在往框架里填東西以及編排的時候,我認(rèn)為做的很不好,幾乎我說的每一個優(yōu)點背后都會連帶沾著一個缺點,這也是我評價起來糾結(jié)的地方。
為什么說敘事節(jié)奏詭異,因為我每次一個高潮BOSS戰(zhàn)(無論大小,從天譴之矛也好,艾戈勒也好,來古士也好,還是最近的鐵墓也好),都非常拖拉,基本上都要經(jīng)歷一次一鼓作氣,再而衰,三而竭的狀態(tài),每次我覺得要上了,突然來了個別的打斷你,你從故事邏輯上看沒有問題,但是你從故事體驗上來說就是很差。
2.破碎的個人故事編排
縱觀整個翁法羅斯,拋開美術(shù)、外觀、以及局外pv不談,僅從故事來說,我最欣賞的角色是大黑塔、螺絲、來古士、白厄。其他人的故事幾乎都是苦大仇深的個人故事拼接,塑造起來像是我在上歷史課,硬往我腦子里填鴨。
實際來說,真苦大仇深嗎,也沒有,比如風(fēng)堇,就沒有什么苦大仇深的,但是故事上是在講她這一支的先祖,以及最初逐火的原因。反過來說,白厄的經(jīng)歷明顯才是苦大仇深,為什么我又比較喜歡。這就是因為故事編排的原因,白厄的塑造是更動態(tài)的,不是突然停下腳步去追憶過往,幾個靜態(tài)圖和你灌輸一大堆是什么為什么。而是在故事推進(jìn)的過程中,揭開故事真相的動態(tài)過程中所展現(xiàn)的,我玩起來就覺得非常緊湊,非常爽。
至于幾位天才更不用多說,這幾位的信息給的最重要,信息密度也最高,廢話最少,而且在人物對話的碰撞中很好的展示了各個角色鮮明的特征,同時也是在快速推進(jìn)故事,沒有說突然停下來給你講講,過去的黑塔怎么解開的什么定理,怎么實現(xiàn)的返老還童,為什么比其他的大多天才更有良心,沒必要,我只要幾個對白就可以展現(xiàn)黑塔的魅力。反觀...
除了這些之外,每個黃金裔出來喊一段口號的橋段也是反反復(fù)復(fù)的來。說實話沒必要,我這里又要來一句左右腦互搏的話,翁法羅斯劇情太長,同時劇情太短。
為什么長?重復(fù)的橋段和廢話過多。
為什么短?實際上比如大緹的故事、萬敵幾位親近的部下等等都沒有展開說,更沒有什么互動。
說到互動也是,我覺得把大量角色放在一起,進(jìn)行一些鮮明性格角色直接的互動,是非常有必要的。比如“喲,這不終將升起的烈陽嗎”“這不此世必要之傷痛嗎”,這樣的互動請多來一點,而且不要局限于這幾個老幾樣之間的互動,他們要多和更多不同的角色互動,不要這樣分組,然后老是自己組里幾個人互動。
3.產(chǎn)能問題
靜態(tài)CG多也不是壞事,多個動畫短片其實也非常消耗產(chǎn)能,但是明顯在游戲內(nèi)的表現(xiàn)力上,非CG動畫的部分,太過于平淡了。
我覺得不能有畢其功于一役的想法,把精致的地方往死里雕,其余地方差不多就過了,我覺得這是堅決要不得的,因為你看切片的時候好像看著很爽,這么多爆點,但是實際上自己玩游戲的時候,大半時間都會很平淡,很沒意思的,請增加運鏡!增加有趣的角色間的互動!
最后是大活動問題,希望還有捉鬼小隊這種水準(zhǔn)的大型活動,這也是要從主線分產(chǎn)能的,所以放在產(chǎn)能問題這塊了。
最后是對于4.0的期望和展望吧:
1.減少文字硬灌輸?shù)闹v故事手法,請多用推進(jìn)故事過程中,各角色的碰撞來講故事,來體現(xiàn)角色的魅力。
2.加強非CG、動畫短片時刻的,平時普通對話的演出效果。因為你實際玩游戲的時候,大多時間不是在看CG和動畫短片的,請打磨一下。
3.增加角色間的互動,并且要擴(kuò)大一些范圍,不要老是分組互動,我想看的是更多的角色間的化學(xué)反應(yīng)。
4.敘事節(jié)奏的改進(jìn)。如何渲染和鋪墊情緒,并且在不斷情緒的情況下能讓玩家一鼓作氣做完,希望能改進(jìn)。
我也要學(xué)翁法羅斯了,最后的最后,我也不知道說了多少最后,我給翁法羅斯的評價就是65左右,優(yōu)秀的地方雖然一脈相承,但是瑕疵過多導(dǎo)致對故事的體驗并不好,從宏觀上看不錯,但是微觀上看實在慘不忍睹。
過完劇情兩天了,說實話評價上很糾結(jié),說好不好,說爛也不爛。你說神,我是反對的,你說爛完了,我也是反對的,不過憑樸素的直覺來說,我覺得玩起來實在是體驗不佳,瑕疵過多影響了整體。
慣例先說優(yōu)點,因為接下來是要大談缺點所以一口氣先把優(yōu)點帶過。首先是大綱不錯,整體劇情框架完整嚴(yán)密,與世界觀接軌融洽,承上啟下。其次是箱庭世界的美術(shù)非常不錯,解密這個見仁見智,我個人只喜歡黃金替罪羊。然后是老生常談的角色美術(shù)和性格設(shè)定,以及場景音樂,角色專屬音樂動機,也非常鮮明。
接下來就是批評時刻:
1.詭異的敘事節(jié)奏
前面優(yōu)點提了優(yōu)秀的故事框架,但是在往框架里填東西以及編排的時候,我認(rèn)為做的很不好,幾乎我說的每一個優(yōu)點背后都會連帶沾著一個缺點,這也是我評價起來糾結(jié)的地方。
為什么說敘事節(jié)奏詭異,因為我每次一個高潮BOSS戰(zhàn)(無論大小,從天譴之矛也好,艾戈勒也好,來古士也好,還是最近的鐵墓也好),都非常拖拉,基本上都要經(jīng)歷一次一鼓作氣,再而衰,三而竭的狀態(tài),每次我覺得要上了,突然來了個別的打斷你,你從故事邏輯上看沒有問題,但是你從故事體驗上來說就是很差。
2.破碎的個人故事編排
縱觀整個翁法羅斯,拋開美術(shù)、外觀、以及局外pv不談,僅從故事來說,我最欣賞的角色是大黑塔、螺絲、來古士、白厄。其他人的故事幾乎都是苦大仇深的個人故事拼接,塑造起來像是我在上歷史課,硬往我腦子里填鴨。
實際來說,真苦大仇深嗎,也沒有,比如風(fēng)堇,就沒有什么苦大仇深的,但是故事上是在講她這一支的先祖,以及最初逐火的原因。反過來說,白厄的經(jīng)歷明顯才是苦大仇深,為什么我又比較喜歡。這就是因為故事編排的原因,白厄的塑造是更動態(tài)的,不是突然停下腳步去追憶過往,幾個靜態(tài)圖和你灌輸一大堆是什么為什么。而是在故事推進(jìn)的過程中,揭開故事真相的動態(tài)過程中所展現(xiàn)的,我玩起來就覺得非常緊湊,非常爽。
至于幾位天才更不用多說,這幾位的信息給的最重要,信息密度也最高,廢話最少,而且在人物對話的碰撞中很好的展示了各個角色鮮明的特征,同時也是在快速推進(jìn)故事,沒有說突然停下來給你講講,過去的黑塔怎么解開的什么定理,怎么實現(xiàn)的返老還童,為什么比其他的大多天才更有良心,沒必要,我只要幾個對白就可以展現(xiàn)黑塔的魅力。反觀...
除了這些之外,每個黃金裔出來喊一段口號的橋段也是反反復(fù)復(fù)的來。說實話沒必要,我這里又要來一句左右腦互搏的話,翁法羅斯劇情太長,同時劇情太短。
為什么長?重復(fù)的橋段和廢話過多。
為什么短?實際上比如大緹的故事、萬敵幾位親近的部下等等都沒有展開說,更沒有什么互動。
說到互動也是,我覺得把大量角色放在一起,進(jìn)行一些鮮明性格角色直接的互動,是非常有必要的。比如“喲,這不終將升起的烈陽嗎”“這不此世必要之傷痛嗎”,這樣的互動請多來一點,而且不要局限于這幾個老幾樣之間的互動,他們要多和更多不同的角色互動,不要這樣分組,然后老是自己組里幾個人互動。
3.產(chǎn)能問題
靜態(tài)CG多也不是壞事,多個動畫短片其實也非常消耗產(chǎn)能,但是明顯在游戲內(nèi)的表現(xiàn)力上,非CG動畫的部分,太過于平淡了。
我覺得不能有畢其功于一役的想法,把精致的地方往死里雕,其余地方差不多就過了,我覺得這是堅決要不得的,因為你看切片的時候好像看著很爽,這么多爆點,但是實際上自己玩游戲的時候,大半時間都會很平淡,很沒意思的,請增加運鏡!增加有趣的角色間的互動!
最后是大活動問題,希望還有捉鬼小隊這種水準(zhǔn)的大型活動,這也是要從主線分產(chǎn)能的,所以放在產(chǎn)能問題這塊了。
最后是對于4.0的期望和展望吧:
1.減少文字硬灌輸?shù)闹v故事手法,請多用推進(jìn)故事過程中,各角色的碰撞來講故事,來體現(xiàn)角色的魅力。
2.加強非CG、動畫短片時刻的,平時普通對話的演出效果。因為你實際玩游戲的時候,大多時間不是在看CG和動畫短片的,請打磨一下。
3.增加角色間的互動,并且要擴(kuò)大一些范圍,不要老是分組互動,我想看的是更多的角色間的化學(xué)反應(yīng)。
4.敘事節(jié)奏的改進(jìn)。如何渲染和鋪墊情緒,并且在不斷情緒的情況下能讓玩家一鼓作氣做完,希望能改進(jìn)。
我也要學(xué)翁法羅斯了,最后的最后,我也不知道說了多少最后,我給翁法羅斯的評價就是65左右,優(yōu)秀的地方雖然一脈相承,但是瑕疵過多導(dǎo)致對故事的體驗并不好,從宏觀上看不錯,但是微觀上看實在慘不忍睹。
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