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30年未有之巨變,《足球經理26》有什么不一樣?

字號+ 作者:國產亞州精品女人久久久久久 來源:知識 2025-12-08 11:06:24 我要評論(0)

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30年未有之巨變,巨變經理《足球經理26》有什么不一樣?足球斷劍殘陽發(fā)表在FM專區(qū) FM

比鞋子和TT更需要充分的適應才會舒服的,可能是不樣游戲UI。

當然如果你是巨變經理西野秀明(索尼SIE事業(yè)部CEO),大可以說:我們的足球游戲(幾乎)沒有UI。

但《足球經理》系列不行:這游戲是不樣一款本質“足球數據庫”的作品,如果沒有一個合理的巨變經理UI把背后海量繁復的數據內容“框”住,你會淹沒在數據的足球海洋里,就算是不樣阿爾法狗也很難游出來。

在這樣的巨變經理前提下,Sports Interactive的足球《足球經理26》決定做出了系列30年歷史上最大的改變:改用Unity引擎制作游戲,并且徹底重構了UI邏輯。不樣

這毫無疑問是巨變經理一個非常大膽的行為,因為這個系列慢慢轉為“年貨”游戲,足球這樣的不樣好處是可以保持用戶的慣性和粘性,但不利之處也同樣在于這一點:從《足球經理2018》到《足球經理2024》,游戲雖然在內容層面不斷引入類似于團隊士氣這樣的新系統(tǒng),并致力于游戲內AI的調整與進化,但如果看“皮膚”也就是UI,可以說確實是變化不大。

不過這一切在即將發(fā)售的《足球經理26》畫上了一個句點:游戲整體的菜單展示邏輯從以往的“側邊欄”,調整為“磁吸卡片式”,對不同類別信息做了更清晰的區(qū)分。

所以在2025年當我們聊起《足球經理26》,必然繞不開一個話題就是UI,那么也讓我結合游戲的底層邏輯、具體玩法和最新的UI聊一下,FM26的新面貌究竟如何?


第一印象:大幅提升的比賽畫面觀感

在《足球經理2024》和之前的作品中,這個系列都是采用Sports Interactive的自研引擎,在模擬經營的2D靜態(tài)界面算是表現尚可(因為也沒有圖形技術的發(fā)揮空間),但在賽場的3D表現無疑就非常的有“時代感”了:

上圖是《足球經理2024》的比賽畫面,角色的立體感不強、草皮的“貼圖”感明顯、只能45度俯視角,它距離同年EA的FC(原FIFA)差距明顯。

可以對比一下《EA SPORTS FC》的比賽畫面:除了基礎的球員建模、場地貼圖和光影表現,更重要的部分是它還有大量的運鏡變化,帶來了更多的“臨場感”。

而在《足球經理26》,在Unity引擎的加持下,比賽畫面有了非常大幅度的進化:更接近FC質感的環(huán)境貼圖、更精細的球員建模。

還有更多的運鏡變化,這些共同構成了更好的“視效體驗”

雖然作為一款底層玩法是模擬經營的游戲來說,比賽的現場觀感不那么重要,在教練生涯的中后期,可能大部分玩家也會直接跳過關鍵對局,但相對于其他純模擬經營游戲,《足球經理》的比賽體驗就像動作游戲的劇情——不那么重要,但必須得有。

在大部分場景,我們面對的是一個“快進”版本的賽場實錄:而這個界面也展現了本作“模塊化”的風格,用更多矩形框陣集中了各個類型的信息,而非之前的側邊欄羅列


具體玩法:郵箱上的總經理,賽場內外的指揮官

對于大部分游戲而言,會嘗試簡化玩家需要處理的信息量,但《足球經理》系列卻不一樣,這是一款高度細節(jié)化的模擬游戲,玩家面臨的是一個俱樂部事無巨細的大小事宜——財務、人員選拔&訓練、比賽表現、媒體環(huán)境等等盡管基本都有相關的工作人員負責,但是基本上都需要你敲定。

那么對于一個經營管理的門外漢,哪怕是足球愛好者而言,其中的大部分事務都是相對陌生的,那么它是如何實現引導性的呢?答案在于通過“可視化”操作與郵箱匯總實現的超強引導機制。

可視化操作是指玩家?guī)缀踉卩]箱里就可以搞定一切——無論是球隊訓練、新秀選拔還是續(xù)約談判,都是通過一封封的郵件直接送到總經理的郵箱。

那么總經理的工作就成為了簡單的決定事項執(zhí)行與否,當然如果只是無腦點點點,大概就和劉嬋、秦二世差不多,只能做亡國昏君了,不過這個時候就是FM最近幾代持續(xù)在強化的AI系統(tǒng)發(fā)揮作用的時候了——基本大小事宜都有專業(yè)人員向你提出建議,你繼續(xù)決定的只有執(zhí)行與否,從AI強化這個意義上來說,《足球經理26》也是比較適合新人入坑的一代了。

在我們開始一局《足球經理26》之前,首先需要建立自己的教練檔案。

這一套系統(tǒng)很容易讓人聯想到CRPG的“車卡”環(huán)節(jié),不過在《足球經理》之前的作品選擇一些背景、出身、外型對于游戲進程的影響是非常有限的,更多是一種DIY中的代入感需求

但《足球經理26》開始有實質性影響的內容出現了:你可以選擇你的行業(yè)資歷,包含球員生涯、足球行業(yè)的非球員角色(比如評論員)和此前的教練資歷,這些共同決定了你的聲望,聲望決定了后續(xù)諸多和人交互內容的難度與效果。

顯然貝肯鮑爾和瓜迪奧拉退役做教練會相對于一個業(yè)界新人無名小卒有大得多的初始影響力,所以這算是非常符合現實的一項改動了。

當然這個部分我也有想要吐槽的,首先是出生地居然是按城市而非按省份區(qū)分。

然后是自定義捏人各部分的可選項目不夠細致——unity大概也比較難實現類似于《怪物獵人:荒野》或者《Inzoi》那樣各個部位的指數級調節(jié),不過相對于系列之前僅僅只有幾個固定模版可選,已經算是不小的進步了。

此外游戲的捏人過程也在嘗試將信息集成化——你可以選擇你的執(zhí)教風格和性格

這些屬性會形成一個你最終的執(zhí)教屬性參數

在《足球經理2024》或者之前的作品中,會把執(zhí)教能力和管理能力使用可加點的數值化呈現——這些對于系列老鳥來說會是更加直觀可控的模式,但是對于新人來說,這些數值并不能產生直觀化的概念印象,而這種改變也彰顯著這一代游戲的改革思路:用更加可視化、模塊化、更易理解的信息內容,替代以前以數字、文本的信息陳列式展示

在戰(zhàn)術風格的內容呈現上,《足球經理26》也在嘗試讓游戲內容更加接近“足球愛好者容易理解的模式”,而非“《足球經理》系列玩家習慣的模式”——可以看到“雙翼齊飛”、“長傳沖吊”、“快速防反”這些模塊化的一鍵設置,這些戰(zhàn)術設置根據有球和無球時會有各自的側重面,比如強調控制球權的戰(zhàn)術風格:

在持球時,需要短傳出球、破壓推進、門將出球、找中后衛(wèi)短傳、開門球放慢節(jié)奏

在無球時,需要后防線壓上、高位逼搶、增加觸發(fā)緊逼、逼搶門將、轉換階段立即反搶

作為對比,在《足球經理2024》中,戰(zhàn)術細節(jié)的設置如上圖所示——它更加需要玩家對于足球和系列本身的了解。

而《足球經理26》中這些戰(zhàn)術風格依然可以進行細節(jié)的微調,但是對于《足球經理》系列的新玩家來說,無疑易于理解了很多。

在和俱樂部高管的溝通層面,《足球經理26》則顯得更有可控性——所有的目標都會從1到4的程度優(yōu)先級,而你可以對各個目標的權重提出異議,這個時候捏人時的聲望值就會開始發(fā)揮作用。

作為對比,系列前作中你對于管理層的目標其實“議價權”并不強,大部分情況下只能全盤接受管理層的預期目標。

當然,有一些部分屬于應該進化,但改變不大的,比如球隊談話和新聞發(fā)布會——之前在《足球經理2024》的評論中有人認為可以適當引入AI技術完成一些互動性更強的對話,這一點我也深以為然,在《足球經理26》中,你還是只能從積極、平淡、消極三個層面從預設句子中選擇,來完成球員會議、記者招待會和賽中的打氣環(huán)節(jié)。

作為對比《足球經理2024》的互動界面是這樣的——類似于交互動作被簡化感覺有點可惜,如果能用交互動作讓我們捏的角色來點實機演算的演出是最理想的。

在信息處理的主交互頁面,《足球經理2024》和飛書的UI邏輯差不多——左側系列列表是各個項目分頁,然后信息處理是“上下到下”的依次處理邏輯,這樣的不好,大概在于:如果需要多信息綜合決策,你需要頻繁的切換壓面

btw:以防有人不知道飛書是什么界面風格

整體而言,《足球經理26》采用的是“信息模塊”展示方式——大的條目被精簡為:經理中心、陣容、招募、比賽日、俱樂部和生涯。

細節(jié)信息則以框圖展示——這對于老玩家來說難以避免的會帶來一些重新熟悉模塊位置的問題,但是對于復雜信息的綜合決策是更便利的方式。

因為它最直觀的對比是↑,在各種帶偵探元素的美劇中,都展示了“鋪開”的線索比疊起來的文件夾更能啟發(fā)思考。

所以《足球經理》系列老玩家可能會面臨著“我的房間被父母重新收拾過了!”的陌生和不適感,但相信習慣之后會有更好的體驗。


底層邏輯:抓青訓寶可夢,做豪門領軍人!

除非你是從很有錢的土豪俱樂部開局,那么肯定是走“淘寶”路線的,20-25歲這個年齡段已經在一級聯賽暫露頭角的球員而言,往往轉會費都高達數億——無論我選擇中超最有錢的上海上港開局,但如果敞開了引進外援,基本就只夠一個大牌的開銷。

如果是走淘寶路線的話,租借是并不可少的一環(huán)——如果是大俱樂部,可以把球員租借給小俱樂部收回大部分的工資之處,反過來的話,小俱樂部可以用更低的價格獲得戰(zhàn)力,然后年輕的苗子在長時間訓練后可以看到潛力、適應位置和隱藏技能。

挑選到合適的苗子只是第一步,接下來是把他們打磨成優(yōu)秀的球員——球員的語言、球場習慣、球技等都可以通過訓練來解決,AI會自動判斷優(yōu)先級,不過這些都存在開銷,對于大俱樂部而言相對還好,但如果是從底層聯賽或者小國聯賽開始的俱樂部就要仔細斟酌事項的性價比了。

訓練需要考慮的一個要素就是傷病負荷的問題,大部分球員在30歲左右會進入傷病高發(fā)期,尤其是對于那些需要雙線乃至于三線征戰(zhàn)的俱樂部尤其需要注意這一點(如果涉及到大規(guī)模人員輪換,那么就不要在董事會那里做不必要的成績許諾,因為本作的比賽是自動,如果踢不過那就是真無法可想)。

球員對于薪酬&激勵制度&上場時間&球隊地位的滿意程度都會影響心態(tài),不過好在還有比賽期間更衣室內的激勵環(huán)節(jié)、每一段時間會舉行的球員會議等這些溝通相關的環(huán)節(jié)也可以改善這些,如果你發(fā)現你的提案很多人不滿意,也可以選擇退讓。

總的來說,這個過程的樂趣在于養(yǎng)成——現實世界中中國俱樂部可能會被日韓強敵按著摩擦一輩子,但在賽博舞臺可以“三十年河東,三十年河西”,在熟練的《足球經理》玩家手里,把一只百無一用的雞肋球隊改造成冠軍之師可能也就是5個賽季左右的事情,而如何更快、更有效的完成這樣的目標,也正是這個系列提供的獨一無二的樂趣。

但當我讓上海上港慢慢變成亞洲強隊時,聯系一下每況愈下的中國足球,卻難免有點傷感。

不過雖然中國足球算是頹勢已久,但中國玩家對于FC和《足球經理》的熱情卻從未退卻。

在2025年快要結束的日子,有關中國競技體育最大的新聞,大概是今年被NBA開拓者隊16順位選中的楊翰森被下放NBDL的消息,但在更久之前,“中國球員留洋”的故事,屬于孫繼海、李鐵、范志毅、楊晨...

這里我想要說的是:競技體育之外,其實中國玩家熱愛足球的心并沒有改變,它像是深埋的火種等待被點燃,而《足球經理》便是這樣“造夢”的舞臺,在25年這個歷史悠久的系列迎來了新生,希望屏幕之外的中國足球同樣可以迎來這樣的一天。

比鞋子和TT更需要充分的適應才會舒服的,可能是游戲UI。

當然如果你是西野秀明(索尼SIE事業(yè)部CEO),大可以說:我們的游戲(幾乎)沒有UI。

但《足球經理》系列不行:這游戲是一款本質“足球數據庫”的作品,如果沒有一個合理的UI把背后海量繁復的數據內容“框”住,你會淹沒在數據的海洋里,就算是阿爾法狗也很難游出來。

在這樣的前提下,Sports Interactive的《足球經理26》決定做出了系列30年歷史上最大的改變:改用Unity引擎制作游戲,并且徹底重構了UI邏輯。

這毫無疑問是一個非常大膽的行為,因為這個系列慢慢轉為“年貨”游戲,這樣的好處是可以保持用戶的慣性和粘性,但不利之處也同樣在于這一點:從《足球經理2018》到《足球經理2024》,游戲雖然在內容層面不斷引入類似于團隊士氣這樣的新系統(tǒng),并致力于游戲內AI的調整與進化,但如果看“皮膚”也就是UI,可以說確實是變化不大。

不過這一切在即將發(fā)售的《足球經理26》畫上了一個句點:游戲整體的菜單展示邏輯從以往的“側邊欄”,調整為“磁吸卡片式”,對不同類別信息做了更清晰的區(qū)分。

所以在2025年當我們聊起《足球經理26》,必然繞不開一個話題就是UI,那么也讓我結合游戲的底層邏輯、具體玩法和最新的UI聊一下,FM26的新面貌究竟如何?


第一印象:大幅提升的比賽畫面觀感

在《足球經理2024》和之前的作品中,這個系列都是采用Sports Interactive的自研引擎,在模擬經營的2D靜態(tài)界面算是表現尚可(因為也沒有圖形技術的發(fā)揮空間),但在賽場的3D表現無疑就非常的有“時代感”了:

上圖是《足球經理2024》的比賽畫面,角色的立體感不強、草皮的“貼圖”感明顯、只能45度俯視角,它距離同年EA的FC(原FIFA)差距明顯。

可以對比一下《EA SPORTS FC》的比賽畫面:除了基礎的球員建模、場地貼圖和光影表現,更重要的部分是它還有大量的運鏡變化,帶來了更多的“臨場感”。

而在《足球經理26》,在Unity引擎的加持下,比賽畫面有了非常大幅度的進化:更接近FC質感的環(huán)境貼圖、更精細的球員建模。

還有更多的運鏡變化,這些共同構成了更好的“視效體驗”

雖然作為一款底層玩法是模擬經營的游戲來說,比賽的現場觀感不那么重要,在教練生涯的中后期,可能大部分玩家也會直接跳過關鍵對局,但相對于其他純模擬經營游戲,《足球經理》的比賽體驗就像動作游戲的劇情——不那么重要,但必須得有。

在大部分場景,我們面對的是一個“快進”版本的賽場實錄:而這個界面也展現了本作“模塊化”的風格,用更多矩形框陣集中了各個類型的信息,而非之前的側邊欄羅列


具體玩法:郵箱上的總經理,賽場內外的指揮官

對于大部分游戲而言,會嘗試簡化玩家需要處理的信息量,但《足球經理》系列卻不一樣,這是一款高度細節(jié)化的模擬游戲,玩家面臨的是一個俱樂部事無巨細的大小事宜——財務、人員選拔&訓練、比賽表現、媒體環(huán)境等等盡管基本都有相關的工作人員負責,但是基本上都需要你敲定。

那么對于一個經營管理的門外漢,哪怕是足球愛好者而言,其中的大部分事務都是相對陌生的,那么它是如何實現引導性的呢?答案在于通過“可視化”操作與郵箱匯總實現的超強引導機制。

可視化操作是指玩家?guī)缀踉卩]箱里就可以搞定一切——無論是球隊訓練、新秀選拔還是續(xù)約談判,都是通過一封封的郵件直接送到總經理的郵箱。

那么總經理的工作就成為了簡單的決定事項執(zhí)行與否,當然如果只是無腦點點點,大概就和劉嬋、秦二世差不多,只能做亡國昏君了,不過這個時候就是FM最近幾代持續(xù)在強化的AI系統(tǒng)發(fā)揮作用的時候了——基本大小事宜都有專業(yè)人員向你提出建議,你繼續(xù)決定的只有執(zhí)行與否,從AI強化這個意義上來說,《足球經理26》也是比較適合新人入坑的一代了。

在我們開始一局《足球經理26》之前,首先需要建立自己的教練檔案。

這一套系統(tǒng)很容易讓人聯想到CRPG的“車卡”環(huán)節(jié),不過在《足球經理》之前的作品選擇一些背景、出身、外型對于游戲進程的影響是非常有限的,更多是一種DIY中的代入感需求

但《足球經理26》開始有實質性影響的內容出現了:你可以選擇你的行業(yè)資歷,包含球員生涯、足球行業(yè)的非球員角色(比如評論員)和此前的教練資歷,這些共同決定了你的聲望,聲望決定了后續(xù)諸多和人交互內容的難度與效果。

顯然貝肯鮑爾和瓜迪奧拉退役做教練會相對于一個業(yè)界新人無名小卒有大得多的初始影響力,所以這算是非常符合現實的一項改動了。

當然這個部分我也有想要吐槽的,首先是出生地居然是按城市而非按省份區(qū)分。

然后是自定義捏人各部分的可選項目不夠細致——unity大概也比較難實現類似于《怪物獵人:荒野》或者《Inzoi》那樣各個部位的指數級調節(jié),不過相對于系列之前僅僅只有幾個固定模版可選,已經算是不小的進步了。

此外游戲的捏人過程也在嘗試將信息集成化——你可以選擇你的執(zhí)教風格和性格

這些屬性會形成一個你最終的執(zhí)教屬性參數

在《足球經理2024》或者之前的作品中,會把執(zhí)教能力和管理能力使用可加點的數值化呈現——這些對于系列老鳥來說會是更加直觀可控的模式,但是對于新人來說,這些數值并不能產生直觀化的概念印象,而這種改變也彰顯著這一代游戲的改革思路:用更加可視化、模塊化、更易理解的信息內容,替代以前以數字、文本的信息陳列式展示

在戰(zhàn)術風格的內容呈現上,《足球經理26》也在嘗試讓游戲內容更加接近“足球愛好者容易理解的模式”,而非“《足球經理》系列玩家習慣的模式”——可以看到“雙翼齊飛”、“長傳沖吊”、“快速防反”這些模塊化的一鍵設置,這些戰(zhàn)術設置根據有球和無球時會有各自的側重面,比如強調控制球權的戰(zhàn)術風格:

在持球時,需要短傳出球、破壓推進、門將出球、找中后衛(wèi)短傳、開門球放慢節(jié)奏

在無球時,需要后防線壓上、高位逼搶、增加觸發(fā)緊逼、逼搶門將、轉換階段立即反搶

作為對比,在《足球經理2024》中,戰(zhàn)術細節(jié)的設置如上圖所示——它更加需要玩家對于足球和系列本身的了解。

而《足球經理26》中這些戰(zhàn)術風格依然可以進行細節(jié)的微調,但是對于《足球經理》系列的新玩家來說,無疑易于理解了很多。

在和俱樂部高管的溝通層面,《足球經理26》則顯得更有可控性——所有的目標都會從1到4的程度優(yōu)先級,而你可以對各個目標的權重提出異議,這個時候捏人時的聲望值就會開始發(fā)揮作用。

作為對比,系列前作中你對于管理層的目標其實“議價權”并不強,大部分情況下只能全盤接受管理層的預期目標。

當然,有一些部分屬于應該進化,但改變不大的,比如球隊談話和新聞發(fā)布會——之前在《足球經理2024》的評論中有人認為可以適當引入AI技術完成一些互動性更強的對話,這一點我也深以為然,在《足球經理26》中,你還是只能從積極、平淡、消極三個層面從預設句子中選擇,來完成球員會議、記者招待會和賽中的打氣環(huán)節(jié)。

作為對比《足球經理2024》的互動界面是這樣的——類似于交互動作被簡化感覺有點可惜,如果能用交互動作讓我們捏的角色來點實機演算的演出是最理想的。

在信息處理的主交互頁面,《足球經理2024》和飛書的UI邏輯差不多——左側系列列表是各個項目分頁,然后信息處理是“上下到下”的依次處理邏輯,這樣的不好,大概在于:如果需要多信息綜合決策,你需要頻繁的切換壓面

btw:以防有人不知道飛書是什么界面風格

整體而言,《足球經理26》采用的是“信息模塊”展示方式——大的條目被精簡為:經理中心、陣容、招募、比賽日、俱樂部和生涯。

細節(jié)信息則以框圖展示——這對于老玩家來說難以避免的會帶來一些重新熟悉模塊位置的問題,但是對于復雜信息的綜合決策是更便利的方式。

因為它最直觀的對比是↑,在各種帶偵探元素的美劇中,都展示了“鋪開”的線索比疊起來的文件夾更能啟發(fā)思考。

所以《足球經理》系列老玩家可能會面臨著“我的房間被父母重新收拾過了!”的陌生和不適感,但相信習慣之后會有更好的體驗。


底層邏輯:抓青訓寶可夢,做豪門領軍人!

除非你是從很有錢的土豪俱樂部開局,那么肯定是走“淘寶”路線的,20-25歲這個年齡段已經在一級聯賽暫露頭角的球員而言,往往轉會費都高達數億——無論我選擇中超最有錢的上海上港開局,但如果敞開了引進外援,基本就只夠一個大牌的開銷。

如果是走淘寶路線的話,租借是并不可少的一環(huán)——如果是大俱樂部,可以把球員租借給小俱樂部收回大部分的工資之處,反過來的話,小俱樂部可以用更低的價格獲得戰(zhàn)力,然后年輕的苗子在長時間訓練后可以看到潛力、適應位置和隱藏技能。

挑選到合適的苗子只是第一步,接下來是把他們打磨成優(yōu)秀的球員——球員的語言、球場習慣、球技等都可以通過訓練來解決,AI會自動判斷優(yōu)先級,不過這些都存在開銷,對于大俱樂部而言相對還好,但如果是從底層聯賽或者小國聯賽開始的俱樂部就要仔細斟酌事項的性價比了。

訓練需要考慮的一個要素就是傷病負荷的問題,大部分球員在30歲左右會進入傷病高發(fā)期,尤其是對于那些需要雙線乃至于三線征戰(zhàn)的俱樂部尤其需要注意這一點(如果涉及到大規(guī)模人員輪換,那么就不要在董事會那里做不必要的成績許諾,因為本作的比賽是自動,如果踢不過那就是真無法可想)。

球員對于薪酬&激勵制度&上場時間&球隊地位的滿意程度都會影響心態(tài),不過好在還有比賽期間更衣室內的激勵環(huán)節(jié)、每一段時間會舉行的球員會議等這些溝通相關的環(huán)節(jié)也可以改善這些,如果你發(fā)現你的提案很多人不滿意,也可以選擇退讓。

總的來說,這個過程的樂趣在于養(yǎng)成——現實世界中中國俱樂部可能會被日韓強敵按著摩擦一輩子,但在賽博舞臺可以“三十年河東,三十年河西”,在熟練的《足球經理》玩家手里,把一只百無一用的雞肋球隊改造成冠軍之師可能也就是5個賽季左右的事情,而如何更快、更有效的完成這樣的目標,也正是這個系列提供的獨一無二的樂趣。

但當我讓上海上港慢慢變成亞洲強隊時,聯系一下每況愈下的中國足球,卻難免有點傷感。

不過雖然中國足球算是頹勢已久,但中國玩家對于FC和《足球經理》的熱情卻從未退卻。

在2025年快要結束的日子,有關中國競技體育最大的新聞,大概是今年被NBA開拓者隊16順位選中的楊翰森被下放NBDL的消息,但在更久之前,“中國球員留洋”的故事,屬于孫繼海、李鐵、范志毅、楊晨...

這里我想要說的是:競技體育之外,其實中國玩家熱愛足球的心并沒有改變,它像是深埋的火種等待被點燃,而《足球經理》便是這樣“造夢”的舞臺,在25年這個歷史悠久的系列迎來了新生,希望屏幕之外的中國足球同樣可以迎來這樣的一天。

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