昨天強行看了兩場比賽,改革也怎么也提不起看下去的拯救興趣(不是CNPUBG的成績差原因),懷疑過去是游戲什么驅(qū)動自己連續(xù)看一個系列賽的比賽,這真是改革也當局者迷??!
視覺效果方面人物模型太小,拯救對戰(zhàn)太快,游戲團戰(zhàn)時間太少,改革也連續(xù)性幾乎沒有。拯救勝利的游戲模式方面為什么一定要8圈才想要去決勝負。體驗感覺方面沒有互動,改革也沒有情緒收獲。拯救
至于改變1.在槍械防具數(shù)值上改變---目的游戲是讓對戰(zhàn)時間變長,目前槍的改革也擊殺距離大多數(shù)是集中400-800米,呈現(xiàn)出中間多,拯救遠近小的游戲特點,這是這個游戲觀賞性最大的問題,(在很遠的距離就會被瞄了,一息之間人就沒了,觀眾看什么呢)解決之道在乎,每個槍類譬如有個精確數(shù)值為100的槍具,過距離就會逐漸增加把控率,總之1.把槍的有效距離在遠中近距離做平衡,解釋一下平衡意思,遠的槍具,很難取得但拿到就有優(yōu)勢。2.把槍的有效距離在遠中近距離上做到一個精確數(shù)值,然后銳減,在設(shè)置一個邊界距離。防具也是如此。
2.這個游戲第二個硬傷就是地圖,過點太大,就會造成團戰(zhàn)時間短,不大容易4到5隊來加入戰(zhàn)斗,把樹變大,隨角度變得有層次,加入壕溝,地堡,阻擊坑,總之就是要戰(zhàn)斗變長,變得有代入感,把100M之內(nèi)的近戰(zhàn)變多,遠距離的槍的逆襲給呈現(xiàn)出來。
3.既然槍具會有優(yōu)勢,需要控制這個節(jié)點,仔細設(shè)置地點,目的就是要給隊伍近戰(zhàn)取得逆襲的搶具(哪怕兩人也可以高分),否則現(xiàn)在的ROLL沒有直接利益的輸出,就不會很多。
4.本游戲無聊時間占據(jù)絕大部分比賽時間,雖然以上可以解決高光持續(xù)不久的問題,還是不能壓倒大把的無聊時間,就要增加直線互動,譬如增加自動搜索功能(不會掉血),隊伍的人員就可以選擇觀眾最多投票的固定4個問題的一個問題去現(xiàn)場回答?;蛘呤?5秒情緒VLOG。等等
昨天強行看了兩場比賽,怎么也提不起看下去的興趣(不是CNPUBG的成績差原因),懷疑過去是什么驅(qū)動自己連續(xù)看一個系列賽的比賽,這真是當局者迷啊!
視覺效果方面人物模型太小,對戰(zhàn)太快,團戰(zhàn)時間太少,連續(xù)性幾乎沒有。勝利的模式方面為什么一定要8圈才想要去決勝負。體驗感覺方面沒有互動,沒有情緒收獲。
至于改變1.在槍械防具數(shù)值上改變---目的是讓對戰(zhàn)時間變長,目前槍的擊殺距離大多數(shù)是集中400-800米,呈現(xiàn)出中間多,遠近小的特點,這是這個游戲觀賞性最大的問題,(在很遠的距離就會被瞄了,一息之間人就沒了,觀眾看什么呢)解決之道在乎,每個槍類譬如有個精確數(shù)值為100的槍具,過距離就會逐漸增加把控率,總之1.把槍的有效距離在遠中近距離做平衡,解釋一下平衡意思,遠的槍具,很難取得但拿到就有優(yōu)勢。2.把槍的有效距離在遠中近距離上做到一個精確數(shù)值,然后銳減,在設(shè)置一個邊界距離。防具也是如此。
2.這個游戲第二個硬傷就是地圖,過點太大,就會造成團戰(zhàn)時間短,不大容易4到5隊來加入戰(zhàn)斗,把樹變大,隨角度變得有層次,加入壕溝,地堡,阻擊坑,總之就是要戰(zhàn)斗變長,變得有代入感,把100M之內(nèi)的近戰(zhàn)變多,遠距離的槍的逆襲給呈現(xiàn)出來。
3.既然槍具會有優(yōu)勢,需要控制這個節(jié)點,仔細設(shè)置地點,目的就是要給隊伍近戰(zhàn)取得逆襲的搶具(哪怕兩人也可以高分),否則現(xiàn)在的ROLL沒有直接利益的輸出,就不會很多。
4.本游戲無聊時間占據(jù)絕大部分比賽時間,雖然以上可以解決高光持續(xù)不久的問題,還是不能壓倒大把的無聊時間,就要增加直線互動,譬如增加自動搜索功能(不會掉血),隊伍的人員就可以選擇觀眾最多投票的固定4個問題的一個問題去現(xiàn)場回答。或者是25秒情緒VLOG。等等
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